RSS

PERMAINAN KANAK--KANAK KATEGORI SERANGAN DAN KAWASAN : BELON DASH


KUMPULAN : PISMP SAINS SEMESTER 2 AMBILAN JANUARI 2012
AHLI KUMPULAN:
NUR ATIKAH
NURUL FARAH
NANDAROOBINI
ONG XHING YEE


1.0     TAJUK      :    BELON DASH

2.0     Matlamat

Melatih menggunakan koordinasi mata dan tangan melalui permainan kanak-kanak dengan menggunakan alat ganti belon semasa melatih kemahiran asas melambung, melontar, membaling, menampar  dan menangkap di dalam permainan.

3.0       Objektif

Pada akhir perlaksanaan permainan kategori serangan dan kawasan ini, pelajar-pelajar dapat:

1.    Merekacipta satu permainan kanak-kanak yang sesuai untuk murid tahap satu dan tahap dua.
2.    Mengaplikasikan pergerakan-pergerakan asas lokomotor, bukan lokomotor dan manipulasi alatan.
3.    Memahami keperluan kecergasan fizikal seperti kepantasan, ketangkasan dan kekuatan.
4.    Menguasai kemahiran dan teknik bersukan yang akhirnya akan membentuk ke arah penguasaan kemahiran sukan tertentu.
5.    Menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat bekerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar.
6.    Membanding beza permainan kanak-kanak yang dilakukan dengan permainan sukan sebenar.
7.    Berpeluang mengukur keupayaan fizikal, berperanan utama dalam permainan dan menjana jati diri.
8.    Menggalakkan diri untuk bermain pada tahap keupayaan taktikal masing-masing iaitu memastikan tahap kejayaan dan keseronokan untuk semua.
9.    Menyatakan prosedur permainan serta peraturan permainan dengan penuh keyakinan.


4.0     PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN
4.1       SENARAI JENIS ALATAN

Bil.
Alatan
Bilangan
Gambar
Catatan
1
Belon yang diisi dengan air
20

Digunakan untuk menjaringkan gol.
2
Skitel
6

Digunakan untuk mengasingkan zon.
3
Bakul
2

Digunakan untuk menyimpan belon yang telah ditangkap oleh penjaga gol.
4
Riben
14

Digunakan untuk membezakan kumpulan.
5
Papan skor
1

Digunakan untuk mempamerkan skor setiap kumpulan.


4.2      PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN
  1. Menggunakan kawasan permainan yang luas dan  “outdoor station” kerana ia melibatkan belon yang diisi air.
  2. Garisan sempadan kawasan permainan ditandakan menggunakan skitel. Dibahagikan kepada beberapa zon iaitu zone A, B,C, dan D seperti dalam pelan kedudukan.
  3. Setiap pasukan terdiri daripada 7 orang pemain.
  4. Pihak penganjur akan menerangkan peraturan permainan.
  5. Bagi menentukan giliran bagi setiap kumpulan, pihak penganjur akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang memulakan permainan terlebih dahulu.
  6. Sebelum permainan dimulakan, setiap kumpulan telah diberikan markah sebanyak 10 mata.
  7. Permainan dimulakan dengan pemain yang berada di zon C. Pemain tersebut akan menghantar belon kepada rakan sepasukan yang berada di antara zon B dan zon C sama ada secara melambung atau melontar. Seterusnya peserta yang berada di zon tersebut akan cuba untuk menjaringkan gol dengan menghantar belon tersebut kepada penjaga gol yang berada di zon A dan D bagi memperolehi mata.
  8. Hantaran bola hendaklah melalui setiap peserta yang berada di setiap zon iaitu tidak boleh melepasi mana-mana zon.
  9. Pemain yang memegang bola tidak boleh bergerak semasa menghantar bola sama ada secara melontar mahupun membaling.
  10. Pemain bebas bergerak dalam zon masing-masing.
  11. Pemain tidak dibenarkan menyentuh anggota badan pihak lawan semasa menghalang belon.
  12. Mata akan ditolak bagi kumpulan yang memecahkan belon yang berisi air tersebut.
  13. Bagi kumpulan yang berjaya menjaringkan gol akan diberi markah bonus dan diberi peluang untuk menghantar terus kepada penjaga gol tanpa perlu melalui setiap zon.
  14. Pasukan yang mempunyai banyak bilangan belon yang berisi serta mata yang tertinggi di akhir permainan dikira sebagai pemenang.
  15. Jika berlaku keadaan seri, masa tambahan sebanyak 2 minit akan diberikan bagi menentukan pemenang.

4.3      PELAN KEDUDUKAN



 4.4     PERATURAN PERMAINAN

  1. Masa permainan ialah selama 7 minit iaitu 3 minit untuk separuh masa pertama, 1 minit untuk masa rehat dan 3 minit lagi untuk separuh masa kedua.
  2. Hanya 7 orang pemain dibenarkan masuk ke dalam padang bagi setiap pasukan.
  3.  Permainan hanya akan dimulakan selepas pengadil meniupkan wisel permulaan
  4. Permainan dimulakan dari zon tengah iaitu antara zon B dengan zon. 
  5. Pemain perlu berada di kawasan masing-masing. Di zon A dan zon D akan mempunyai seorang penjaga gol. Manakala zon B dan C masing-masing terdiri daripada 6 orang pemain,3 daripada kumpulan A dan 3 orang lagi daripada kumpulan B.
  6. Jika ada pemain yang masuk ke dalam zon lain atau ke dalam kawasan yang tidak boleh dimasuki, maka wisel akan dibunyikan dan pihak lawan akan mendapat peluang yang seterusnya.
  7.  Pemain boleh menggunakan apa-apa cara seperti melambung, melontar, mambaling atau menampar belon untuk menghantar kepada pasukan masing-masing asalkan belon tidak pecah.
  8.  Pada permulaan permainan, setiap kumpulan akan diberikan 10 mata masing-masing. Bagi setiap belon yang dipecahkan oleh ahli kumpulannya, satu markah akan dipotong. Manakala bagi setiap belon yang dapat ditangkap oleh penjaga gol, satu mata akan ditambah kepada markah kumpulan tersebut.
  9. Jika pemain melakukan ‘body contact’ atau kekasaran terhadap pihak lawan, pihak lawan akan mendapat peluang yang seterusnya.  
  10. Permainan akan tamat apabila pengadil meniupkan wisel penamat
  11.  Kumpulan yang berjaya mengumpul 5 belon atau lebih pada akhir permainan akan mendapat       5 mata bonus.


UJIAN AMALI PERGERAKAN ASAS

UJIAN AMALI PERGERAKAN ASAS BAGI PERGERAKAN LOKOMOTOR DAN PERGERAKAN BUKAN LOKOMOTOR

TARIKHl: 13 OGOS 2012
KELAS : PISMP SAINS SEMESTER 2 AMBILAN JANUARI 2012
TEMPAT: GYMNASIUM IPG KAMPUS PERLIS
AHLI KUMPULAN:
NUR ATIKAH
NURUL FARAH
NANDAROOBINI
ONG XHING YEE

PERGERAKAN BUKAN LOKOMOTOR 1

Memusing atas punggung 360o, lutut dibengkokkan sambil mengepit bola dengan kedua-dua belah lutut.

PERGERAKAN LOKOMOTOR 2

Berjalan berundur sambil menyangga bola ke arah pasangan dan menyambut.

PERGERAKAN BUKAN LOKOMOTOR 3

Berbaring dalam posisi kaki dibengkok dan bola dilontar kepada pasangan.

 PERGERAKAN LOKOMOTOR 4

Menggalop sambil melontar bola ke arah pasangan 


PERGERAKAN BUKAN LOKOMOTOR 5 (PETI LOMBOL)
Melentik badan sambil meniarap di atas peti lombol, satu kaki dibengkok ke atas sambil melambung bola ke arah pasangan

PERGERAKAN LOKOMOTOR 6 (TILAM)

Mengelongsor mengundur sambil melambung bola ke atas dan menyambut.

PERGERAKAN BUKAN LOKOMOTOR 7 
Memusing 360o sambil melambung gegelung ke atas dan menyambut.

PERGERAKAN LOKOMOTOR 8
Skip sambil memutar gegelung melalui seluruh badan .

PERGERAKAN BUKAN LOKOMOTOR 9
Berdiri sambil menggolek gegelung ke arah pasangan.

PERGERAKAN LOKOMOTOR 10
Ketinting mengelilingi skitel sambil memutar tali di atas kepala. 


PERGERAKAN BUKAN LOKOMOTOR 11
Membongkok sambil menghayun tali ke arah ahli di belakang pada aras bawah dengan kedua-dua belah tangan. 


PERGERAKAN LOKOMOTOR 12
Berjalan di atas bangku sambil memutar gegelung dengan kedua-dua belah tangan. 


PERGERAKAN BUKAN LOKOMOTOR 13
Berdiri sambil melambung bola ke arah pasangan dengan menggunakan kain.


PERGERAKAN LOKOMOTOR 14 ( TANGGA)
Merangkak melalui tangga secara zig-zag sambil menggolek bola dengan kedua-dua belah tangan.


PERGERAKAN BUKAN LOKOMOTOR 15
Berdiri  dengan satu kaki sambil melambung gegelung ke arah pasangan.


PERGERAKAN LOKOMOTOR 16
Melompat  berpasangan sambil memutar tali.



PERGERAKAN BUKAN LOKOMOTOR 17
Memusing 360 o sambil memutar bola dengan kedua-dua belah tangan.


PERGERAKAN LOKOMOTOR 18
Berjalan sambil melantun bola.


PERGERAKAN LOKOMOTOR 19
Berlompat layang sambil melambung bola ke atas dan menanduk . 


PERGERAKAN BUKAN LOKOMOTOR 20
Berdiri dan mengilas ke belakang sambil melontar bola ke arah pasangan dengan kedua-dua belah tangan.










AKHIRNYA, KAMI MENYELESAIKAN AMALI KAMI !!!   ^^







MODEL BUNKER DAN THORPE 1982



KONSEP

Bunker and Thorpe telah menghasilkan TGFU (Teaching Games For Understanding) pada tahun 1982 kepada para pelajar sekolah rendah dan menengah.



MATLAMAT

Mengembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat

keputusan dalam sesuatu permainan yang dijalankan.

Model ini merupakan salah satu model pendidikan yang menekankan 3 aspek iaitu:
a. pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan
b. Meningkatkan tahap aktiviti fizikal
c. Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria.
d.Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga sekarang.

Isu-isu yang timbul dalam kalangan pelajaBritain pada tahun 1980-an yang
mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGFU:
a.Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan
b. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan
c. Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan
d.Kekurangan pengetahuan tentang sesuatu permainan
e. Lemah dalam kemahiran asas 
MODEL BUNKER DAN THORPE 1982



Kategori dan Jenis-jenis Permainan Kanak-Kanak

SASARAN (TARGET)

Menepatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata.
Strategi yang boleh digunakan seperti:
a. menyerang (merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah)
b. bertahan ( mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan sasaran)
archery

bowling 

golf 

JARING/DINDING (NET/WALL)

Melibatkan pergerakan, kawalan dan pukulan ke arah ruang ditetapkan. Pemain akan
membuat pihak lawan sukar untuk menerima atau mengembalikan objek permainan.
 Strategi :
a. menyerang (menghantar objek di tempat yang sukar bagi pasukan lawan untuk mengembalikannya)
b. pemboleh ubah seperti ruang, kelajuan, jarak dan ketinggian laluan objek.
c. bertahan ( sentiasa bersedia dan kawal ruang serangan)
badminton

table tennis

squash


PUKULAN/PEMADANG ( STRIKING/FIELDING)

baseball

cricket

softball
  •         Jenis  permainan yang dilaksanakan dalam kumpulan yang melibatkan dua pasukan / dua pihak. 
  • '      Satu pasukan disebut sebagai pasukan ‘striking’ danpasukan lawannya disebut pasukan ‘fielding’
  •        Pasukan ‘striking’ yang akan bertindak untuk memperoleh / mengumpul mata sedangkan pasukan  fielding’ yang akan bertindak cuba menghalang pasukan lawannya memperoleh / mengumpul mata. 
  •         Mata yang diperoleh / dikumpul melalui larian yang selamatdan berjaya selepas membuat pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan.

Serangan/ Kawasan (Invasion)


  • Permainan dilaksanakan dalam secara perseorangan atau berpasukan.
  • Berusaha menyerang untuk memasuki kawasan pihak lawan bertujuan untuk memperoleh mata.
  • Kawasan sendiri disebut sebagai kawasan bertahan; berusaha menyekat pasukan lawan memasukinya bertujuan untuk memperoleh mata.
football

basketball

TUJUAN MENGKATEGORIKAN PERMAINAN

Tujuannya adalah untuk menggalakkan pelajar-pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan. Setiap permainan dalam kategori mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras. Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori. Pelajar akan memperoleh pengetahuan asas atas peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori tersebut. Oleh itu, pelajar mam pu menyertai permainan lain dalam kategori yang sama.